Jumat, 27 Maret 2015

Tips membuat Jurnal Ilmiah

Tips membuat Jurnal Ilmiah

       Ada banyak panduan yang bisa membantu Anda dalam menulis sebuah jurnal ilmiah. Panduan yang satu ini, mungkin bisa dijadikan referensi.
Format umum untuk jurnal ilmiah biasanya terdiri dari:
1. Judul;
2. Abstrak;
3. Pendahuluan;
4. Bahan dan metode;
5. Hasil;
6. Pembahasan;
7. Kesimpulan;
8. Daftar pustaka.

1. Judul
      Setiap jurnal ilmiah harus memiliki judul yang jelas. Dengan membaca judul, akan memudahkan pembaca mengetahui inti jurnal tanpa harus membaca keseluruhan dari jurnal tersebut. Misalnya, judul "Laporan Lab Biologi". Dengan judul seperti ini, maka tidak ada pembaca yang mau membacanya karena tidak menggambarkan isi jurnal. Contoh judul yang jelas, misalnya "Pengaruh Cahaya dan Suhu terhadap Pertumbuhan Populasi Bakteri Escherichia Coli". Judul ini sudah sedikit banyak melaporkan isi dari jurnal.

2. Abstrak
    Abstrak berbeda dengan ringkasan. Bagian abstrak dalam jurnal ilmiah berfungsi untuk mencerna secara singkat isi jurnal. Abstrak di sini dimaksudkan untuk menjadi penjelas tanpa mengacu pada jurnal. Bagian abstrak harus menyajikan sekitar 250 kata yang merangkum tujuan, metode, hasil, dan kesimpulan. Jangan gunakan singkatan atau kutipan dalam abstrak. Pada abstrak harus dapat berdiri sendiri tanpa catatan kaki. Abstrak ini biasanya ditulis terakhir. Cara mudah untuk menulis abstrak adalah mengutip poin yang paling penting di setiap bagian jurnal. Kemudian menggunakan poin-poin untuk menyusun sebuah deskripsi singkat tentang studi Anda.

3. Pendahuluan
    Pendahuluan adalah pernyataan dari kasus yang Anda diselidiki, yang memberikan informasi kepada pembaca untuk memahami tujuan spesifik Anda dalam kerangka teoritis yang lebih besar. Bagian ini juga dapat mencakup informasi tentang latar belakang masalah, seperti ringkasan dari setiap penelitian yang telah dilakukan dan bagaimana sebuah percobaan akan membantu untuk menjelaskan atau memperluas pengetahuan dalam bidang umum. Semua informasi latar belakang yang dikumpulkan dari sumber lain harus menjadi kutipan.

Catatan: Jangan membuat pendahuluan terlalu luas. Ingat saja bahwa Anda menulis jurnal untuk rekan yang juga memiliki pengetahuan yang sama dengan Anda.

4. Bahan dan Metode
     Bagian ini menjelaskan ketika percobaan telah dilakukan.
Peneliti menjelaskan desain percobaan, peralatan, metode pengumpulan data, dan jenis pengendalian. Jika percobaan dilakukan di alam, maka penulis menggambarkan daerah penelitian, lokasi, dan juga menjelaskan pekerjaaan yang dilakukan. Aturan umum yang perlu diingat adalah bagian ini harus memaparkan secara rinci dan jelas sehingga pembaca memiliki pengetahuan dan teknik dasar agar bisa diduplikasikan.

5. Hasil
    Di sini peneliti menyajikan data yang ringkas dengan tinjauan menggunakan teks naratif, tabel, atau gambar. Ingat hanya hasil yang disajikan, tidak ada interpretasi data atau kesimpulan dari data dalam bagian ini. Data yang dikumpulkan dalam tabel/gambar harus dilengkapi teks naratif dan disajikan dalam bentuk yang mudah dimengerti. Jangan ulangi secara panjang lebar data yang telah disajikan dalam tabel dan gambar.

6. Pembahasan
    Pada bagian ini, peneliti menafsirkan data dengan pola yang diamati. Setiap hubungan antar variabel percobaan yang penting dan setiap korelasi antara variabel dapat dilihat jelas. Peneliti harus menyertakan penjelasan yang berbeda dari hipotesis atau hasil yang berbeda atau serupa dengan setiap percobaan terkait dilakukan oleh peneliti lain. Ingat bahwa setiap percobaan tidak selalu harus menunjukkan perbedaan besar atau kecenderungan untuk menjadi penting. Hasil yang negatif juga perlu dijelaskan dan mungkin merupakan sesuatu yang penting untuk diubah dalam penelitian Anda.

7. Kesimpulan
    Bagian ini hanya menyatakan bahwa peneliti berpikir mengenai setiap data yang disajikan berhubungan kembali pada pertanyaan yang dinyatakan dalam pendahuluan. Dengan mengacu pada bagian pendahuluan dan kesimpulan, seorang pembaca harus memiliki ide yang baik dari penelitian ini, meski pun hanya rincian spesifik.

8. Daftar Pustaka
    Semua informasi (kutipan) yang didapat peneliti harus ditulis sesuai abjad pada bagian ini. Hal tersebut berguna untuk pembaca yang ingin merujuk pada literatur asli. Perhatikan bahwa referensi yang dikutip benar-benar disebutkan pada jurnal Anda.


semoga bermanfaat...:)

Tugas III Komunikasi Data

Soal III Komunikasi Data


1. Buatlah makalah tentang LAN, MAN, WAN !
2. Buatlah topologi yang digunakan dan komponen apa saja yang berhubungan dengan topologinya.!
3. Apa kelebihan dan kelemahan topologinya!
4. Buatlah contoh dalam membuat jaringan LAN sederhana dan sistem apa saja yang dibutuhkan pada jaringan tersebut.!

Silahkan download jawaban dari soal diatas, klik Jawaban tugas III KOMDAT ini.

Tugas II Komunikasi Data


Soal II Tugas Komunikasi Data

1. Buatlah contoh studi kasus dari data analog ke data digital.!

Jawaban :

Gaya hidup para remaja yang sering berkumpul di tempat keramaian seperti coffee shopsaat ini telah menyediakan fasilitas untuk akses internet sehingga pengguna internet semakin meluas. Mereka yang datang sendiri ke tempat-tempat tersebut tidak lagi bingung karena mereka dapat berkomunikasi dengan menggunakan perangkat digital. Mereka dapat membaca buku, majalah maupun surat kabar secara digital, serta bertukar informasi dengan kerabat dan sahabat di dunia maya. Kemudahan tersebut kadang membuat kualitas komunikasi tatap muka menjadi berkurang seperti banyak kita lihat orang-orang yang duduk dalam satu meja sibuk dengan perangkat digital masing-masing.Adanya perangkat tersebut telah membuat media konvesional sulit masuk kedalam kehidupan para remaja. Saat ini jarang kita melihat remaja yang sedang membaca koran, majalah maupun buku. Namun, yang sering ditangkap oleh pandangan ialah remaja yang asik dengan gadget mereka yang terkadang dapat membahayakan mereka seperti kerusakan pada mata karena berada didepan layar iPad dalam waktu yang lama. Beberapa dari mereka merasa lebih efisien dalam menggunakan iPad dan tablet dibandingkan harus membawa buku didalam tas mereka.
Kemajuan teknologi tersebut mengakibatkan perubahan sosial di masyarakat. Beberapa masyarakat mejadi konsumtif terhadap perkembangan suatu teknologi digital sehingga memiliki rasa ingin memiliki teknologi digital yang baru. Namun, setiap manusia pasti akan menemukan titik jenuh terhadap suatu teknologi. Masyarakat yang telah jenuh terhadap teknologi menurut saya akan lebih bijak dalam pemilihan teknologi yang akan ia gunakan. Mereka akan lebih mempertimbangkan manfaat, spesifikasi suatu alat teknologi dan biaya yang akan dikeluarkan. Penggunaan teknologi digital seperti iPad dan tablet di kalangan remaja dapat dikendalikan oleh peran orang tua. Orang tua dapat berperan dalam membimbing anak-anak untuk menggunakan perangkat teknologi digital secara benar dan tidak berlebihan. Contoh kasus disebuah negara, terdapat remaja yang rela menjual organ tubuhnya tanpa diketahui orang tuanya hanya untuk mendapatkan perangkat digital yang sedang menjadi tren saat itu. Sebaiknya, orang tua dapat memperkenalkan teknologi digital dan juga analog kepada anak mereka sehingga mereka tidak hanya mengenal teknologi digital karena kehadiran teknologi digital tidak sepenuhnya menggantikan teknologi analog. Tetapi, teknologi analog dan digital bisa dimanfaatkan secara bersama dengan contoh analog sinyal audio dapat dikonversi menjadi representasi digital dan kemudian disampaikan ke penerima.  

sumber dari : http://komunikasi.us/index.php/course/2353-perubahan-gaya-hidup-remaja-sulit-dicapai-oleh-media-konvesional

Tugas I Komunikasi Data

Soal I Tugas Komunikasi Data

1. Jelaskan perbedaan model OSI (Open System Interconnection) dan TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol )


Silahkan download jawabannya di link OSI VS TCP/IP ini.  



semoga bermanfaat..

Tugas IMK I


Soal I Tugas IMK

1. Sebuah sistem komputer umumnya memiliki sebuah QWERTY keyboard, sebuah mouse, dan sebuah layar monitor berwarna. Biasanya sistem ini dilengkapi juga dengan loudspeakers. 
Masukan (input) apa saja yang didukung oleh keyboard? Masukan apa saja yang didukung oleh mouse? Apakah sistem ini beserta pirantinya memadai untuk semua macam aplikasi? Jika tidak, aplikasi macam apakah yang paling sesuai dengan sistem ini? Aplikasi macam apakah yang tidak sesuai dengan sistem ini? 

2. Jika anda merancang sebuah keyboard untuk sebuah komputer modern, dan anda menginginkan bentuk dan tata letaknya (layout) mendukung kecepatan dan kemudahan untuk digunakan, maka informasi apa yang anda harus ketahui dan bagaimana hal itu mempengaruhi desain anda? 

3. Apakah yang dimaksud dengan fixed- pitch font dan variable-pitch font, dan perbedaannya? Apakah yang dimaksud dengan serif dan sans-serif, serta perbedaannya? 

4. Jelaskan perbedaan efek dari huruf kapital dan huruf kecil pada tampilan keluaran! Dalam hal apa masing-masing jenis tersebut lebih sesuai? 

5. Apakah yang dimaksud dengan page description language? Sebutkan contohnya!

6. Apakah yang dimaksud dengan resolusi sebuah citra (image)? Satuan apa yang digunakan untuk resolusi ini?

7. Jelaskan bagaimana mengatasi efek diskontinyu atau “patah-patah” pada garis diagonal yang tampak pada layar monitor!

8. Jelaskan perbedaan antara tampilan pada layar monitor (screen) dan pada halaman tercetak (page)! Apa sajakah yang sebaiknya dilakukan terhadap efek perbedaan ini untuk menjaga kenyaman pengguna?

9. Apakah yang dimaksud dengan “myth of the infinitely fast machine” ? Apa yang harus kita lakukan untuk menghindari mitos ini?

10. Jelaskan faktor-faktor dalam komputer yang dapat membatasi kecepatan dari sistem interaktif?



Untuk jawaban dari soal diatas silahkan klik link Jawaban Tugas I IMK ini.

Kamis, 26 Maret 2015

Teknik Penulisan Karya Ilmiah_1

Apa itu Karya Ilmiah ? 

       Karya Ilmiah atau tulisan ilmiah adalah karya seorang ilmuwan (yang berupa hasil pengembangan) yang ingin mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang diperoleh melalui kepustakaan, kumpulan pengalaman, dan pengetahuan orang lain sebelumnya. Untuk menghasilkan tulisan yang efektif tentu dibutuhkan keterampilan teknik menulis yang memadai.              Membicarakan teknik menulis, artinya membicarakan cara mengemas ide dalam bentuk tulisan sedemikian rupa sehingga orang yang membaca tulisan tersebut dapat menangkap ide yang disampaikan dengan benar.Tujuan penulisan karya ilmiah, antara lain untuk menyampaikan gagasan, memenuhi tugas dalam studi, untuk mendiskusikan gagasan dalam suatu pertemuan, mengikuti perlombaan, serta untuk menyebarluaskan ilmu pengetahuan/hasil penelitian.

Apa Syarat dalam Menulis Karya Ilmiah ?
Syarat menulis karya ilmiah adalah :
1. motivasi dan displin yang tinggi
2. kemampuan mengolah data
3. kemampuan berfikir logis (urut) dan terpadu (sistematis)
4. kemampuan berbahasa

Sifat karya ilmiah formal harus memenuhi syarat sebagai berikut :
1. Lugas dan tidak emosional
    mempunyai satu arti, sehingga tidak ada tafsiran sendiri-sendiri (interprestasi yang lain).
2. Logis
    disusun berdasarkan urutan yang konsisten
3. Efektif
    satu kebulatan pikiran, ada penekanan dan pengembagan.
4. Efisien
    hanya mempergunakan kata atau kalimat yang penting dan mudah dipahami
5. Ditulis dengan bahasa Indonesia yang baku.




semoga bermanfaat... :)

Rabu, 25 Maret 2015

Matematika Diskrit_2 Trigonometri

Pertemuan 2

Trigonometri
 
Trigonometri (dari bahasa Yunani trigonon = tiga sudut dan metro = mengukur) adalah sebuah cabang matematika yang berhadapan dengan sudut segitiga dan fungsi trigonometrik seperti sinus, cosinus, dan tangen. Berikut rumus rumus dari pemakaian trigonometri.

Fungsi dasar:
sin A = \frac{a}{c}

a. Identitas Trigonometri
sin^2 A + cos^2 A = 1
1 + tan^2 A = \frac{1}{cos^2 A} = sec^2 A
1 + cot^2 A = \frac{1}{sin^2 A} = csc^2 A

b. Rumus jumlah dan selisih dari Trigionometri

sin (A + B) = sin A cos B + cos A sin B
sin (A - B) = sin A cos B - cos A sin B
cos (A + B) = cos A cos B - sin A sin B
cos (A - B) = cos A cos B + sin A sin B
tan (A + B) = \frac{tan A + tan B}{1 - tan A tan B}
tan (A - B) = \frac{tan A - tan B}{1 + tan A tan B}

 c. Rumus perkalian Trigonometri
2 sin A cos B = sin (A + B) + sin (A - B)
2 cos A sin B = sin (A + B) - sin (A - B)
2 cos A cos B = cos (A + B) + cos (A - B)
2 sin A sin B = - cos (A + B) + cos (A - B)
 d. Rumus sudut rangkap 2
sin 2A = 2 sin A cos A
cos 2A = cos^2 A - sin^2 A   
            = 1 - 2 sin^2 A 
            = 2 cos^2 A - 1
tan 2A = \frac{2 tan A}{1 - tan^2 A} = \frac{2 cot A}{cot^2 A - 1} = \frac{2}{cot A - tan A}



semoga bermanfaat..

KOMDAT 1- Apakah Pengertian Komunikasi Data?

Pertemuan 1

Pengertian Komunikasi Data

Sebelum masuk ke pengertian komunikasi data, maka harus mengerti dulu apa arti komunikasi dan apa arti data.

Komunikasi
Komunikasi berasal dari bahasa inggris Communication, yakni suatu proses membangun saling pengertian dengan menciptakan dan menggunakan informasi agar terhubung satu sama lain.
Data
Data merupakan materi atau kumpulan fakta yang dipakai untuk keperluan suatu analisa.
Data dapat berwujud suatu keadaan, gambar, huruf, angka, bahasa, simbol matematika dll yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan objek, kejadian ataupun suatu konsep.
Komunikasi Data
Dari pengertian komunikasi dan data diatas, maka pengertian dari komunikasi data adalah :
Proses pengiriman dan penerimaan data secara elektronik dari 2 atau lebih alat  yang saling terhubung ke dalam sebuah jaringan (network) melalui suatu media.

Kegunaan dari komunikasi data
1. Menjaga Data agar sampai sesuai tujuan yang diinginkan.
2. Dapat mengurangi Keterbatasan Waktu
3. Data menjadi Terahasiakan, bila ada data yang tidak boleh diketahui pihak lain.

Prinsip KOMDAT:
1. Pengirim/senter
2. Media Penghantar
3. Sink/penerima

Cara Eksport dan Import Database dengan Phpmyadmin

Eksport dan Import Database dengan Phpmyadmin

         Sekedar mengingatkan buat teman teman buat mengeksport dan mengimport database di phpmyadmin. Tidak jarang kita memindahkan database dari komputer kita ke komputer lain, salah satu alasan yang mungkin adalah sewaktu ingin membawa ataupun melanjutkan tugas dari perkuliahan ke rumah. Banyaknya tabel yang sudah dibuat di lab kuliah/sekolah, pasti melelahkan dan tidak efisien jika di buat ulang database barunya di komputer rumah, karena bisa dengan mengeksport databasenya dan mengimportnya di komputer mana pun. 

Nah, berikut caranya untuk eksport database.
  1. Buka XAMPP Control Panel Anda lalu start Apache dan MySQL, lalu klik tombol admin yang ada di sebelah tombol MySql
  2. Setelah itu browser kita (Firefox, Chrome ,Opera, dll) akan terbuka dan secara otomatis mengakses alamat http://localhost/phpmyadmin lalu pilih database yang akan di export
  3. Klik tab export, pastikan pilih SQL dan centang Save as file lalu klik Tombol Go
  4. Simpanlah file berekstensi *.sql tersebut di folder yang anda inginkan.
  Untuk Import Database yang sudah di eksport tadi, berikut caranya :
  1. Buka phpMyAdmin (http://localhost/phpmyadmin) lalu buat database baru, dengan nama yang sama seperti nama database yang di eksport tadi.
  2. Klik tab Import lalu cari file database Anda yang berekstensi *.sql dan klik tombol Go
  3. Tunggu sebentar, setelah itu database sudah berhasil diimport.

semoga bermanfaat...

English_Job Hunting_1

Pertemuan 1

   Hampir di semua tingkat belajar di sekolah, mata kuliah yang satu ini tidak pernah absen.. itu jelas dikarenakan bahasa ini merupakan bahasa Internasional. Langsung aja materi pertama kita mulai.

1.1 Tips on how to study and Learn |Tips untuk belajar bahasa inggris
a. Overcome 'Culture Shock' in college by familiarizing your self and making friends.
b. Understand yourself. Know your Strength and weakness.
c. Set goals to achieve.
d. Develop positive attitudes for "
   i.   Studying
   ii.  Learning
   iii. Handling assignments, lectures, tutorials
e. Practise time management. Manage your time effectively for study and for relaxation.
f. Maintain Constant communication with famiy, lecturers, friends.
g. Read a lot
h. Relax and have fun during weekends.

1.2 How does a person learn English successfully?| Bagaimana Cara agar berhasil dalam berbahasa inggris
a. Try to think in English and not depend on translating from your first language.
b. Take risks by being active in the english language inside and outside the classroom.
c. Always try to improve your accuracy, by doing English language exercises in reading, writing, listening and speaking.
d. Interact with others in English.
e. Don't be afraid of making mistakes. You learn from your mistakes.
f. Watch how you produce English and how others produce it.
g. Be aware of the ways and difficulties, but don't give up.
h. Be friendly and open. Have fun with English-reading, watching television, listening to the radio things to be familiar with english.
i. Know that there are no short cuts. Be ready to learn as it is worth it.

1.3 Note Taking | Membuat catatan
a. You save time as you study only the main point.
b. Your memory is aided because you read less text.
c. you are helped in studying better and faster.
d. The amount to study is reduced and you are not so overwhelmed with so much work.
e. You can receive much faster. 

How can i take down notes during a lecture? | Bagaimana Membuat catatan selama jam perkuliahan berlangsung
a. Get the key words and find more information using your library skills.
b. Never write or copy word by word when talking down notes, only the main points or the key words.
c. Discuss your problem with your lecturer or tutor.
d. Read before attending any lecture so that you are able to spell unfamiliar words and to familiarize yourself with the lecturer's content.


Semoga bermanfaat...


Matematika Diskrit_1

Pertemuan 1

Materi yang akan kita bahas pertama dari matematika diskrit ini adalah mengenai eksponensial.
Eksponensial
Fungsi eksponensial adalah salah satu fungsi yang paling penting dalam matematika. Biasanya, fungsi ini ditulis dengan notasi exp(x) atau ex, dimana e adalah basis logaritma natural yang kira-kira sama dengan 2.71828183.

Sifat Sifat Eksponensial
Fungsi eksponensial dapat "menterjemahkan" antara dua macam operasi, penjumlahan dan pengkalian. Adapun sifat sifat dari eksponen adalah sebagai berikut:
\!\, a^0 = 1
\!\, a^1 = a
\!\, a^{x + y} =  a^x a^y
\!\, a^{x y} = \left( a^x \right)^y
\!\, {1 \over a^x} = \left({1 \over a}\right)^x = a^{-x}
\!\, a^x b^x = (a b)^x
Rumus-rumus di atas berlaku untuk semua bilangan real positif a dan b dan semua bilangan real x dan y. Ekspresi yang mengandung pecahan dan pengakaran pada umumnya dapat disederhanakan dengan menggunakan notasi eksponensial, karena:
{1 \over a} = a^{-1}
dan, untuk semua a > 0, bilangan real b, dan bilangan bulat n > 1:
\sqrt[n]{a^b} = \left(\sqrt[n]{a}\right)^b = a^{b/n}

Mempunyai sifat-sifat sebagai berikut :
1. Terdefinisi untuk semua x ϵ R
2. Jika x mempunyai nilai kecil dan negatif maka sebaliknya y bernilai besar dan positif.
3. Jika x mempunyai nilai besar dan positif maka y mendekati nol dan positif.
4. untuk x = 0 maka kita peroleh y = 1.

Gambar Grafik Fungsinya sebagai berikut :


semoga bermanfaat...

Senin, 23 Maret 2015

Sejarah Komputer


Komputer

    Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
    Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
    Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
    Saat ini, komputer sudah semakin canggih.
Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
1. Generasi Pertama
Computer generasi pertama di mulai pada tahun 1946-1959
Mempunyai ciri-ciri sebagaai berikut :
1. Komponen yang dipergunakan adalah tabung hampa udara (Vacuum tube) untuk sirkuitnya.
2. Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin (machine language).
3. Menggunakan konsep stored-program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage.
4. Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk.
5. Ukuran pisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
6. Cepat panas, sehingga diperlukanalat pendingin.
7. Prosesnya kurang cepat.
8. Simpanannya kurang kecil.
9. Membutuhkan daya listrik yang besar.
10 Orientasinya terutama pada aplikasi bisnis.
2. Generasi Kedua
1. Komponen yang dipergunakan adalah trannsistor untuk sirkuitnya, dikembangkan di Bell Laboratories oleh John Bardeen, William Shockley dan Walter Brattain pada tahun 1947.
2. Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level,Language) seperti misalnya FORTRAN, COBOL, ALGOL (the Algorithmic Language).
3. Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan perkembangandari magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter.
4. Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack.
5. Mempunyai keamanan proses real-time dan real-sharing.Real-time dapat dilakukan karena menggunakan simpanan luar yang sifatnya direct access seperti misalnya magnetik disk sehingga informasi yang dibutuhkan seketika dapat dihasilkan. sedang time-sharing memungkinkan beberapa pemakai menggunakan komputer secara bersama-sama dan komputer akan membagi waktunya (time-shering) untuk tiap-tiap pemakai.
6. Ukuran pisik computer lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
7. Proses operasi sudah cepat, dapat memproses jutaan operasi per-detik.
8. Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
9. Orientasi tidak hanya pada aplikasi bisnis. tetapi juga ke aplikasi teknik.
3. Generasi Ketiga
1. Komponen yang dipergunakan adalah IC (Integrated Circuit), yang berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits.
2. Peningkatan dari softwarenya.
3. Lebih cepat dan lebih tepat.
4. Kapasitas memori computer lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
5. Menggunakan penyimpanan luar yang sifatnya random access (dapat memasup record data secara random), yaitu disk magnetik yang berkapasitas besar (jutaan karakter).
6. Penggunaan listrik lebih hemat dibandingkan computer generasi sebelumnya.
7. Memungkinkan untuk melakukan multiprocessing.
8. Pengembangan dari alat input-output yang menggunakan visual display terminal yang bisa menampilkan gambar-gambar dan garfik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, serta penggunaan alat pembaca tentang magnetik yaitu MICR (Magnetik Ink Characters Recognition) reader.
9. Harga semakin murah dibandingkan dengan computer generasi sebelumnya.
10. Kemampuan melakukan komunikasi data dari
satu computer dengan computer lainnya, misalnya lewat alat komunikasi telepon.
4. Generasi Keempat
1. penggunaan Large Scale Integration (LSI) atau di sebut juga dengan nama Bipolar Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian-rangkaian terpadu (integrated circuits), LSI kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration).
2. dikembangkan computer micro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang terbentuk chip untuk memori computer (internal memory), sedang computer generasi sebelumnya masih menggunakan magnetic core storage.
5. Generasi Kelima
1. Mengguakan LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor
2. Peningkatan kecepatan akses datanya juga tampilan gambar sudah beresolusi (kualitas gambar) bagus dan berwarna serta multimedia.
3. Fungsi komputer menjadi lebih cerdas dan memiliki kemampuan yang semakin canggih..
4. Fisiknya menjadi lebih kecil dan sederhana

Manajemen Proyek Sistem Informasi_1

Pertemuan 1


Manajemen Proyek Sistem Informasi

     Manajemen Proyek Sistem Informasi (MPSI) adalah sebuah cara yang dilakukan untuk mengelola sumber daya (manusia, data, anggaran) untuk mencapai suatu tujuan yang ditentukan. Apa maksud dari mencapai suatu tujuan yang ditentukan? Maksudnya ialah suatu proyek yang dimanajemen sedemikian rupa agar sesuai dengan anggaran, keinginan konsumen, sesuai jadwal, dll. Hal itulah yang menjadi dasar dari manajemen sistem informasi tersebut.
    Manajemen Proyek Sistem Informasi (MPSI) bisa juga diartikan sebagai langkah-langkah yang diperlukan dalam sebuah pembuatan proyek sistem informasi untuk mencapai suatu tujuan yang tadi. Berikut beberapa hal yang dijadikan tujuan dalam hal manajemen sistem informasi:
a. Mutu
b. Biaya
c. Waktu
   Dalam hal ini yang mengatur atau mengelola pembuatan sistem informasi dari awal hingga akhir ialah Proyek Manajer. Dimana proyek manajer inilah yang bertanggung jawab dan mengatur segala sesuatu tentang proyek yang dikerjakan. Seperti: mencari proyek, melakukan estimasi waktu dan biaya, memilih karyawan, dll.
Terdapat 4 dimensi pada pembuatan Sistem Informasi:
1. Manusia, ialah orang yang mengerjakan atau membuat sistem informasi. Mulai dari proyek manajer, hingga programmer.
2. Proses, tahap-tahap dimana proyek sistem informasi ini dikerjakan. Pada dimensi inilah dibutuhkan keterampilan seorang proyek manajer untuk mengatur segala sesuatunya agar sesuai dengan tujuan.
3. Produk, ialah hasil dari proyek yang dikerjakan. Dalam hal ini sistem informasi.
4. Teknologi, sesuatu yang terdapat pada produk. Hal ini dapat berkaitan dengan mutu atau kualitas dari sebuah proyek.




silahkan download modul MPSI nya..

IMK_5

Pertemuan 5

Prototyping

    Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology Information).
Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu :
a. Memahami user dan kebutuhannya.
b. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
c. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
d. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Tujuan prototipe yaitu :
1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
9. Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.

Metode Rapid Prototyping
    Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
    Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
    Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.

Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototyping
Keunggulan
1. End user dapat berpartisipasi aktif.
2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
Kelemahan
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype terlalu cepat selesai.

IMK_4

Pertemuan 4

Perancangan Tampilan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik .
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan yakni:
a. Jiwa seni yang memadai
b. Mengetahui selera user secara umum
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

Prinsip dalam merancang tampilan yang baik adalah:
PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara pendekatan perancangan tampilan:
Jenis program aplikasi:
Special purpose software
General purpose software

Urutan perancangan :
1.Pemilihan ragam dialog
2.Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.Perancangan penanganan kesalahan
5.Perancangan struktur data


Silahkan download modul Perancangan Tampilan ini.

IMK_2 & 3

Pertemuan 2 & 3

Piranti Interaktif IMK
   Sistem komputer terdiri dari banyak elemen, dan tiap-tiap elemen mempunyai dampak terhadap user dalam suatu sistem. 
Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi, di antaranya :
Piranti Input (bagi komputer) : misalkan keyboard, mouse, dll.
Piranti Output (dari komputer) : misalkan tampilan monitor, speaker, dll.
Sering disebut sebagai peralatan I/O (I/O devices). Peningkatan unjuk kerja CPU tidak akan banyak berarti apabila unjuk kerja peralatan I/O tidak ditingkatkan. Peralatan interaksi semakin lama semakin memanfaatkan semua faktor ergonomics yang dimiliki oleh manusia .
   Piranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer(Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.
Jenis-jenis Keyboard :
Keyboard QWERTY
Keyboard Alphabetic
Keyboard Dvorak
Keyboard Chord




untuk lebih lengkapnya silahkan klik link Piranti Interaktif ini.

IMK_1

Pertemuan 1

A. Pengertian

    Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
    IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.



B. Interaksi
    Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka,
a. Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
b. Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.
c. Antarmuka Manusia dan Komputer, harus user friendly (antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, pengguna merasa senang), untuk yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang –orang beredar luas dan sering ditiru.



C. Tujuan
Tujuan utama IMK adalah :
  1. untuk Membuat sistem yang lebih: Berguna (usable), Aman, Produktif,Efektif, Efisien, Fungsional.
  2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer.

Kecerdasan Buatan_6&7

Pertemuan 6 & 7

Logika Fuzzy

    Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Fuzzy secara bahasa dapat diartikan samar, dengan kata lain logika fuzzy adalah logika yang samar. Saat logika klasikmenyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran.
    Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat".


Kelebihan Logika Fuzzy :
1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2. Logika Fuzzy sangat fleksibel.
3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4. Logika Fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi non linearyang sangat kompleks.
5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6. Logika Fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.


Kekurangan Logika Fuzzy :
Selain kelebihan yang telah dijelaskan di atas, ternyata Fuzzy Logic juga memiliki kekurangan. Dalam mendesain fuzzy logic, sering ditemukan kesulitan dalam menentukan preferensi atau parameter agar output yang dihasilkan akurat, yaitu :
1. Model Mamdani atau Sugeno atau model lain?
Penentuan model inference harus tepat, Mamdani biasanya cocok untuk masalah intuitive sedangkan sugeno untuk permasalahan yang menangani control
2. Jumlah Nilai Linguistik untuk setiap variabel?
Kita harus merubah nilai crisp menjadi nilai linguisik. Jumlah dari nilai linguistik yang digunakan harus sesuai dengan permasalahan yang akan kita selesaikan.
3. Batas-batas Nilai Linguistik?
Batas-batas nilai linguistik akan sangat berpengaruh pada akurasi fuzzy logic.
4. Fungsi Keanggotaan: Segitiga, trapesium, phi, …?
5. Fuzzy rule yang tepat?



Untuk contoh dari logika fuzzy dan cara penyelesaiannya, silahkan klik link Logika Fuzzy ini.

Minggu, 22 Maret 2015

Kecerdasan Buatan_5

Pertemuan 5

Backward Chaining
   Di pertemuan sebelumnya kita sudah membahas masalah forward chaining atau runut maju, sekarang kita bahas mengenai Backward Chaining atau runut balik.
   Runut balik disebut juga goal-driven.Pilih konklusi dan coba buktikan kebenarannya dengan menganalisa evidence / premis yang mendukung konklusi tersebut berdasarkan fakta yang diberikan. Dengan Kata lain, Pencocokkan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.

Premise Digunakan sebagai bukti untuk mendukung suatu kesimpulan, disebut juga antecedent.
Kesimpulan/Conclusion Disebut juga consequent.

Algoritma Backward Chaining
1.Catat GOAL pada TOS (top of stack)
2.Catat semua rule yang memenuhi GOAL
3.Untuk setiap rule :
  a.Jika semua premis terpenuhi, maka eksekusi rule untuk mendapat konklusi, proses selesai
  b.Jika sebuah premis tidak terpenuhi, cari rule yang menurunkan nilai dari parameter premis tsb. Maka Jika ada, maka asumsi parameter tsb adalah SUBGOAL, letakkan pada TOS.
  c.Jika tidak ada, maka tanyakan kepada user apa nilai dari parameter tsb. Jika nilai ini sesuai premis, lanjutkan pada premis berikutnya. Jika premis tidak sesuai lanjutkan ke rule berikutnya.
4.Jika semua rule sudah dianalisa dan semuanya gagal, maka GOAL tidak ada. Hapus GOAL dari stack dan kembali ke langkah 2. Jika stack kosong, proses selesai .



Untuk contohnya silahkan klik link Backward chaining ini.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Distributed by: best blogger themes free download free blogger template css | best vpn 2013 torrentfreak best vpn reviews